Persönliche Geschichte
Die persönliche Geschichte ist die Haupthandlung von Guild Wars 2, die durch Events und PvE entsteht. Die persönliche Geschichte ist immer verfügbar, um durch die Spielwelt und die Ereignisse, die dort auftreten, zu folgen. Die persönliche Geschichte wird durch Entscheidungen, die der Spieler trifft geprägt. Es gibt über 1000 Wege, die persönliche Geschichte zu erforschen. Die Persönliche Geschichte kann jedoch nur vom eigenem Charakter beeinflusst werden. Falls also eine Stadt überfallen wird und nicht von anderen Spielern gerettet wird, so wirkt sich das nicht auf die persönliche Geschichte aus.
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Verbindungen zwischen den Völkern
Während die Persönliche Geschichte bei jedem Spieler anders abläuft, ist immer noch eine einheitliche Hintergrundgeschichte vorhanden. Die Geschichte von Guild Wars 2 dreht sich um Zhaitan, der Löwenstein, die Hauptstadt für alle Völker, mit seiner Armee belagert.
Man beginnt als Charr in einem anderen Gebiet als ein Mensch, jedoch überlappen sich die Geschichten der Völker ab einem bestimmten Zeitpunkt.
Dabei gibt es zwei wichtige Faktoren.
Die Klinge des Schicksals
Die Gruppe Klinge des Schicksals war die erste Gruppe, in der alle fünf Völker vertreten waren. Jedoch ist die Gruppe auseinander gefallen. In Guild Wars 2 wird es auch um die Wiedervereinigung der Gruppe gehen.
Die Orden
In Guild Wars 2 gibt es momentan drei verschiedene Orden. Es gibt den Orden der Gerüchte, der für seine Spionagefertigkeit bekannt ist, den Vigil, der für seine Kampfkraft bekannt ist und den Priorat von Durmand,der für sein Wissen bekannt ist. Im Verlauf der persönlichen Geschichte kann man einem dieser Orden beitreten. Alle drei Orden haben jedoch das gleiche Ziel: Die Alten Drachen aufzuhalten.
Rollenspiel
In der Charaktererstellung kann man die Persönlichkeit seines Charakters bestimmen. Löst er seine Probleme mit Gewalt, oder versucht er sie mit seinem Charisma zu lösen? Es gibt auch Unterschiede zwischen den Klassen und Völker. So bestimmt man als Nekromant, welche Maske man trägt, während ein Elementarmagier sein Lieblingselement bestimmt. Als Charr bestimmt man seinen Trainingspartner, während man als Mensch bestimmt, von welchem Gott er sein Segen erhalten hat.
Belohnung
Die Entscheidungen werden hauptsächlich in dem Wohnort des Charakters zu spüren sein. So sorgen die getroffenen Entscheidungen für die Anwesenheit oder das Fehlen von für die persönliche Geschichte relevanten NSCs. Alles was man bisher getan hat, kann man in seinem Zuhause nachlesen.
Quellen
Artikel zur persönlichen Geschichte